Hola de nuevo mis queridos viajeros... No se muy bien por qué digo "mis queridos viajeros" más que nada, porque este blog es meramente decorativo, ya que casi nadie lo lee. En fin... Hoy voy a hablar de un tema que concierne a los juegos de rol: los módulos.
Módulos. Ya sean desarrollados durante semanas por el Director de Juego (DJ) o vengan prescritos en los libros de reglas o campañas como suplemento al mismo juego. Suelen caracterizarse por dar al jugador grandes dosis de interpretación en escaso tiempo de juego (una tarde o, a lo sumo, dos). Los temas a interpretar son infinitos: desde recuperar un artefacto sagrado de unas ruinas perdidas en mitad de un bosque, a salvar a un compañero de la guillotina en un interesante diálogo con las autoridades competentes. Y para superar esas dificultades o situaciones en la que el DJ nos sitúe, entran en juego las habilidades de los diferentes personajes que participan en el mismo. No da la misma impresión un paladín al servicio del bien que un pícaro a la hora de hablar con altos cargos, de la misma manera que un enano bárbaro no es la persona mejor indicada para colarse sigilosamente en una fortaleza.
Pero bueno, lo que vengo a escribir no es qué personajes hay o qué habilidades son necesarias para unas situaciones u otras; lo que vengo a hablar es sobre la peculiar "habilidad" que tienen los jugadores para cargarse el módulo en cuestión. Diversos estudios intentan datar si es innata o se adquiere con la experiencia, pero en lo que sí son concluyentes es en que la mayor parte de las veces, el módulo pregenerado o desarrollado durante semanas por el DJ siempre suele acabar mal.
Recuerdo, en una de mis partidas como jugador (DJ sólo he sido una vez, y fue un fracaso). Bueno, el caso es que según el módulo, el grupo de personajes debía de ir a unos túmulos y matar al Malo Malísimo, culpable de diversos incendios en el bosque y atentar contra los druidas, en una batalla épica en la que todos los jugadores participaríamos. En el grupo íbamos dos pícaros, uno de ellos medio bardo medio pícaro, un mercenario, un enano bárbaro, un paladín y un nigromante (mi personaje). Los alineamientos eran, en su mayoría, del tipo neutral, exceptuando el del paladín (legal bueno) y el de mi nigromante (caótico maligno).
Según el DJ, comenzamos a cargarnos el módulo cuando mi nigromante "invitó amablemente" a un aldeano para que nos condujese a los túmulos que, supuestamente, debíamos encontrar solos. Luego, "sin querer", pegamos fuego a una de las galerías del túmulo, cargándonos a la mitad del regimiento del Malo Malísimo, mientras yo mandaba a uno de mis zombis a que atacase a la pícara y el resto del grupo excepto el otro pícaro, luchaba contra un grupo de soldados que apareció de repente (supongo que al ver que media cueva estaba en llamas). Y ahora viene lo mejor: la muerte cutre del Malo Malísimo. No sé si el DJ lo hizo a posta o fue un pequeño lapsus o fue plena confianza en el "no pueden cagarla más" de sus jugadores, pero nos puso frente a una estantería repleta de frasquitos de ácido. Mi nigromante se polifroma en un alto cargo dentro dentro del grupo del Malo Malísimo, mientras crea un sirviente invisible que coge todos los frasquitos de ácido mientras simula que están apoyados en la estantería y no sobre el sirviente. Los demás jugadores se esconden y entra en escena el Tío Chungo (nótese que el nombre de los Malos Malísimos nunca es recordado). Me pregunta que por dónde se han ido los intrusos y le digo que por un túnel. En esto, que el enano aprovecha y le da con su martillo a dos manos un leñazo en la espalda. El Malo Malísimo se arquea de dolor y mi nigromante grita: "¡Alejaos todos; sirviente invisible, abraza al Tío Chungo!". Todos se apartan y el sirviente invisible, petado de frasquitos de ácido, se estrella contra el Tío Chungo, matándolo por corrosión.
Finalmente, liberamos a los druidas del Malo Malísimo. Conclusión de los jugadores:
- "Qué pasada de partida, sobre todo, la cueva en llamas".
- "Tío, ¿has visto cómo le he pegado fuego a tu zombi y luego al resto de la cueva?".
- "Mierda, supuestamente era el líder y nadie me ha hecho caso". (El mercenario).
Conclusión del DJ:
- "Nunca vuelvo a hacer un módulo ya desarrollado por los creadores del juego...".
- "¿Sabéis? Os lo habéis cargado al obligar a que un aldeano os lleve a los túmulos".
- "y menos mal que no he sido yo el que diseñó el módulo, que si no...".
Por mi parte, la partida moló un huevo. En fin, me despido ya. Hasta pronto Viajeros.
Me acuerdo de esa partida... Otra que cabe destacar como "chafa-módulos" es la de Diáspora que nos inmolamos todos juntos -divertido y delirante- para resucitar más adelante (aunque no llegamos a jugar nuestra 2º vida).
ResponderEliminarEs muy importante la improvisación porque dudo que tus jugadores hagan lo que tú tienes pensado a no ser que les envíes "señales" en plan "Si vas por ahí te caerá un rallo encima".
PD: tu halcón no mató a mi ratón!!
El problema fue que muchas de las trampas las olvidé, y luego los hice sin querer, multimillonarios.
ResponderEliminarY por lo del halcón... no, no lo mató; se lo comió, que es distinto.
ResponderEliminarBueno, si están viajando juntos como amigos (uno dentro del otro) no pasa nada.
ResponderEliminarhombre una partida te puede salir de mil maneras distintas, y un modulo puede durar mas de dos dias dependiendo de los jugadores puede hasta no terminarse nunca, hay esta la pericia del master en aunque los jugadores rebienten la partida saber solucionarlo todo
ResponderEliminarTraso